バーチャルフロンティア2入稿規定
バーチャルフロンティアでは「出展者が出店物を意図した形で展示すること」「来場者がわかりやすい導線でブースをまわれること」を前提に考えています
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会場には多くのブース(現予定では大ホール小ホール合計40スペース前後)が配置される予定です。
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展示物第一とは言え、当然ながら負荷とワールド容量は必ず考えなくてはならない問題です。来場者の負担軽減、よりストレスフリーな作品鑑賞のためにこの様な規定を設けさせていただきました。ご理解とご協力をお願い致します。
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提出前に必ず入稿ルールに即しているか必ず入稿ツールをご使用下さい。(利用方法は後日記述)
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開催期間中に問題が発覚した場合、出展者に確認を取らずにこちらで修正作業を行うなどの処置をする可能性があります。予めご了承ください。
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入稿ルールに沿わないブースが入稿された場合、再提出を依頼します。連絡が付かなかった場合はそのまま配置しない等の処置を行わせて頂きます。予めご了承下さい。
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入稿ルールに即していても負荷が高い等周辺出展者の作品展示や、入場者に高負荷を強いる恐れのあるブースには再提出をお願いする場合があります。作品の質を著しく損なわない(UVがズレる、どうしても表現したい内容が損なわれるなどがない限り)限り軽量化措置(後述)をとってください。
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この規定に記載されていない事項についてはメールまたはDiscordにて質問していただけますと幸いです。
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VketAssetsを利用しているブース(PickupPrefabやAvaterPedestalPrefabなど)を入稿される方はそのまま利用していただいて構いません(後日別途Discordにて配布予定です)
入稿締切について
指定の形式を満たしたUnityPackageの提出を指定日時までに初回提出をお願いします。修正のための再提出に関してはこの限りではありません。
病気、出張他を含めた理由を事前申告していただいた場合に限り初回入稿の期間延長を受け入れます。出展辞退する際も必ず連絡してください。
ブース制作環境
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Unity 2019.4.29f1で作成してください
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提出時点でVRC公式より配布されている最新のVRCSDK2を用いてください
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入稿データチェッカーは出展者Discordにて配布中です。ご利用ください
出展ホールの違い
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大ホール小ホールと異なった出展方式があります。申込時にどちらかを選択してください。
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大ホールは 落選マーケット、バーチャルフロンティアと同様の方式でブースを制作することを想定した出展形式です。作品に世界観を詰め込むのにおすすめです。
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小ホールは アバターショーケースなどに近い作品だけを展示させることを想定した出展形式です。 もちろん建物やブースを作り入稿することも可能です。
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大ホールでは合同ブースを受け付けますが小ホールでは受け付けません。ご注意ください
大ホール
小ホール
サイズ
合同
幅5m×奥行5m×高さ5m
可能(2ブース連結まで)
不能
幅2m×奥行2m×高さ2.5m
提出形式
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ブースのみを置いたSceneと製作に使用したファイルを含むUnitypackage1つで提出してください。 Zip形式、FBX単体などでの入稿は受け付けません
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Assetフォルダ直下に「出展者番号(受付確認シート参照)_出展者名(半角英字のみ)」の名称のフォルダを作成し、その中にすべてのファイルを入れた状態でUnityPackage化してください。
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例 出展者番号1番 出展者代表者名 tyosokuの場合 → 0001_tyosoku
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提出フォルダ内にフォルダ名と同名のブースのPrefabを作成してください。設置後の確認用に使います
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Scene名についても「出展者番号_出展者名」でお願いします
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VRCSDKをはじめとした再配布禁止Asset、有料AssetはUnitypackageに含めないようにしてください
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Scene名、Unitypackage名についても「出展者番号_出展者名」でお願いいたします。
ブース規定(大ホール小ホール共通)
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マテリアル数制限 10個以内
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ブース内に設置するアバターのサンプル、初期非表示の物など全てを含み10個以内
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テクスチャ枚数制限 無し ただしAtlas化(統合)を強く推奨
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小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4K)1枚の方が望ましい、その上でクランチ圧縮を推奨。ただし、圧縮によってUVがずれてしまう場合などはしなくてもよい(出来れば提出時にコメント求)。
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ワールドアップロード時のサイズ 11MB未満
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VRC_Worldを置いた状態でブースのみ(床もなし)をアップした時のワールドサイズ(アップロード後にURLが開けるのでそこで確認してください)
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10MB以内の場合でも、FBX圧縮(モデルデータのInspectorでCompressionから指定)テクスチャ圧縮(テクスチャのinspectorでUse Crounch Compressionにチェックを入れてApply)をして下さい。容量が劇的に変わります。
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SetPassCallsの目安値 20・Batchesの目安値 30(これらはブース全体をCamera視界に入れた状態でUnity内で再生しStatsを見て下さい)目安値以下でも出来る限り減らすように努めていただけるとありがたいです。
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Meshコライダーは不可。他種のコライダーでそれらしい形を作って下さい。
なお、コライダーは上下左右前後全てにおいてブース範囲を超えてはなりません。
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展示アバターモデルにまちがってもAvatar Descriptor コンポーネント(アバターアップロード時に視点指定したりするコンポーネント)を付けないでください。
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入稿チェックで差し戻し回数を少しでも減らすためUnityPackage出力後一旦VRCSDKのみを入れたProjectに出力したUnityPackageを再導入し提出予定のUnityPackageに問題がないか確認してください。
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隣接ブースとはおよそ1m程のスペースが開きます
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ブースサイズ全てを使う必要はありません。
入稿締切について
指定の形式を満たしたUnityPackageの提出を指定日時までに初回提出をお願いします。修正のための再提出に関してはこの限りではありません。
病気、出張他を含めた理由を事前申告していただいた場合に限り初回入稿の期間延長を受け入れます。出展辞退する際も必ず連絡してください。
名称・ファイル形式規定
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日本語を含めた全角(2バイト文字)禁止
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モデルのテクスチャ名などにも日本語・全角使用は不可
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Projectに含まれるものは全て半角英数のファイル名にして下さい
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始まりの「.」禁止
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終わりの「~」禁止
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cvs形式禁止
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一般的でない記号を使ったパス名禁止
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あまりにも長すぎるパス名(サークル名を除く)禁止
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「.blend」形式のファイル禁止。必ず3Dモデルはfbx形式にして下さい
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(技術的理解のある方向け)提出のために用意するドライバは有限のためできる限り提出するUnitypackage自体の軽量化もお願いします
光源設定
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展示物には会場の光源の影響は与えず、専用の白色Directional Lightが一方向からIntencity0.9で当てられます。
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Lightコンポーネントを置く場合はBakedのみ、Rangeは出来る限りブースからはみ出さないこと。(基本的にブースから周囲30㎝より外側にはみ出ないようにしてください。隣接ブースへ影響します)
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Refrection Probeを置く場合はCustomのみ、影響範囲はブース内にとどめること
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Directional Lightの設置は禁止します
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light probeの数は運営側で過剰と判断した場合再入稿要請する可能性があります
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Reflexシェーダーを使った場合だけ若干暗くなる可能性があります。必ず確認してください SystemShadow項目をOffにするなどの対応で改善する可能性があります
Scene内階層形式規定
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「出展者ID_サークル主名」という名称のEmptyオブジェクト(空のGameObject)が全ての親
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階層例
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Static, Dynamicの2つのEmptyオブジェクトを作り、すべてのオブジェクトはこのどちらかの階層下に入れること
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動かない(アイテム持たれない、形状が変化しない、状態が変化しない)メッシュを含むオブジェクトのStaticにチェックを入れStatic下に入れる。
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Dynamicにするオブジェクト
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-状態が変化する アニメーションするオブジェクト(移動や回転だけでなく、表示/非表示やMaterialの変更等全ての変化を含みます)
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- 表示/非表示が切り替わるオブジェクト
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- Pickupオブジェクト
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負荷軽減のため上記以外の静物オブジェクトは全てStaticにするのが望ましい。Staticにすることで意図しない結果になった場合はDynamicでも構いません。
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コンポーネント関連規定
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VRC_Mirror,VRC_Station,DirectionalLightは使用しないでください。
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VRC_TriggerはAdvancedModeにチェックをいれ、BrodcastTypeはLocalにしてください。
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ObjectSyncのついたObjectを非Activeにする仕様は使わないでください
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Colliderを動かすことは極力避けてください。
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Clothは低負荷化に努めてください。
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Skinned Mesh RendererはBoundsのブースからの下、裏方向へのはみ出し以外は原則はみ出さないでください(要するに隣接ブース方向に含まれないようにしてください)
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Particle Systemの利用は動作時の負荷に細心の注意を払ってください(過度な負荷要因になると判断した場合簡略化をお願いすることがあります)
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Collision系は高負荷要因になるためあまり使用しないでください。
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MeshColliderを禁止します。極力BoxやPlaneに置き換えてください。